原视频:
要点记录Takeaway
present a clear objective(清晰传达目标)
开篇通过cutscene或者动静对比等方式来清晰呈现目标
motivate movement(激发移动行为)
通过阻挡玩家的视线,让玩家移动来获取空间内的信息,让玩家构建心理地图来串联整个空间。
对比下图的空间可以看出,没有阻塞的空间的信息呈现非常无聊。
tear down walls(拆掉墙)
功能上一致,但是视觉上更吸引人,而且提供了强化目标的机会
reveal information through new perspectives(从不同的视角呈现信息)(重点,魂系常用)
创造一定的紧张感、给玩家意料之外情理之中的后续、让玩家有与环境交互的行为而不是无脑往前走。
one-way valve(单向阀)
将玩家往关卡下一个部分推、帮助玩家排除错误选项、帮助玩家缩小接下来谜题的答案范围
present a privileged perspective(给玩家一个优势位置(用于观察))
在安全的位置研究环境、构建心理地图、做计划;让玩家能自行根据节奏来向前推进
the illusion of choice(选择的幻觉)
多条路径交汇到一个终点;如果玩家有没有前往的支线,空间的感受会比实际的大很多
attract the players attention(吸引玩家注意力的手段,用于建立短期目标)
运动的物体(动态)、光亮辅助强化(明暗)、声音
使用视差、环境雾等方式来呈现空间感
affordances communicate function(功能可视性)
门、阶梯等形状传达了它所代表的功能(通往新区域、向上攀升)
创造悬念(用看起来可以打开的门和看不见的门后的东西的预期来制造悬念)
create short cuts
功能:
- 让玩家可以回到单向阀前的空间
- 让玩家不必再进行重复的挑战
- 让空间感觉更合理
pinch points(阻塞点)
在不抢夺玩家操控的情况下,控制玩家的位置和所看向的方向,展示风景或者重要的信息。
实例:塞尔达初始台地、古墓丽影爬梯子、战神过小缝等
building a vocabulary (构建统一的视觉语言)
建立场景中元素与其起到的作用之间的联系(通过多次重复),让玩家建立预期。然后无论是顺应玩家的预期,还是反转玩家的预期,都能起到不错的效果。
seeding the idea that player can use it to get across the gap.
people make their own plans.
safety nets (安全网)
不破坏玩家的沉浸感、同时不损害挑战本身。
add temporary furniture (添加临时的家具)
空的空间会感觉更大,在白盒阶段可以用临时的家具来模拟最终的表现,来获取合适的空间大小感受。
problem, solution ordering
让玩家先找到问题再找到答案,反过来的顺序会削弱获得答案的回报,也会让问题显得冗余。
let the player get lost(让玩家感觉迷路)
制造悬念和紧张感
build on uneven terrain
制造不平坦的地面来做关卡,会自然和有趣,鼓励脱离网格的设计