(本文篇幅约为1000字,阅读时间约为5分钟,建议有一定《以撒的结合:重生》经验的读者阅读)
文首先贴出以撒领域大神(?)的证明——
实际上花了500小时还没有全成就…
此文讨论以撒的结合中我认为相比其他Roguelike游戏最大的优点——
运营!
也是我为何将以撒视作任何Roguelike买断制单机或者手游中Roguelike玩法(只要定位不至于是纯蹭肉鸽名头)都应该将以撒这部分的精髓吸收进玩法中。
何为运营?
在以撒中,同一个随机数种子生成的单局是完全一致的,两名不同的玩家,只要走的路径一样(俗称世界线),那么路径中遇到的所有道具、所有BOSS、所有基础掉落等全都一致。然而,同样的一个种子,在不同的玩家手中就会收获大相径庭的结局。
陈哥1的以撒忏悔种子系列中的200+视频即可说明这一点。
以撒高手和以撒新手的最大区别,就是他会运营,更确切地说——利用单局中遇到的的资源,并能将它们适时转化为自己需要的资源;利用随机,而不是被随机摆布;
而以撒是如何营造这样的运营空间的呢?
确定的目标,多种有意义的选择——
根据玩家当前的基础资源的分布,所持有的道具情况,这5种选择对于玩家的收益是在不断变化的,每种选项都在某些情况下合理。而这样的选择在以撒平均一局时长40min的单局中平均会出现20次以上,且是玩家可预期的(前6层每层都会有宝箱房、商店、挑战房),给玩家在分配资源和主动道具栏位上带来了强烈的动力。
单局内有大量的资源转换的渠道——
多种途径解决同一问题的模式之所以成立,也是因为单局内有大量资源间互相转换的渠道。试想如果没有这些渠道,玩家在面对问题时就只剩下对应自己当前状态的唯一解,也就谈不上决策了。而以撒中的资源转换的方式可谓是量大管饱,血量、金币、基础掉落(钥匙、炸弹)、塔罗牌、主动道具,两两之间基本都存在交换的方式,给足了玩家决策的空间。
同一样物品有多种使用方式(道具的深度)
同一个道具根据当前玩家状态、地图探索状态、资源状态、恶魔房开启概率、玩家能力等不同,在最优的使用方式上有着极大的不同,甚至于对于以撒高手,还能说书一般地将多种道具的能力组合起来,起到奇效,比如“倒塔卡+D12”秒杀BOSS
综上所述,以撒中各部分的交互方式大致如下图所述:
对于做其他Roguelike游戏(或没有局外强数值带入验证要求的Roguelike玩法)的启示:
- 多为路径中确定的问题创造解法
- 玩家所持有的资源在局内高密度地提供互换的渠道
- 局内大概率获得的单一道具尽可能多扩展使用方式,使其对交互网络中较远的端点施加效用
这篇大致到此为止,未来可能会抽空填补一下部分细节,说不定等我以撒800小时的时候看它的视角又会不同~(笑)
PS:以撒的局外成长系统设计对可重玩性的巨大加持也是一个值得讨论的话题,可能会在将来抽空写一写。